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Scott Pilgrim contra el Mundo: El Videojuego – análisis


Scott Pilgrim contra el Mundo: El VideojuegoLo primero es lo primero: si nunca has oído hablar de Scott Pilgrim, te recomendamos que eches un vistazo a nuestro especial antes de seguir leyendo esta reseña. También te recomendamos encarecidamente leer el cómic antes de jugar al videojuego. No sólo porque realmente merezca la pena y se lea en un suspiro, sino porque el juego contiene un buen montón de referencias, hechas con tanto mimo que sería una pena pasarlas por alto.

Del mimo hablaremos enseguida, pero empecemos por lo básico. Scott Pilgrim es un “yo contra el barrio” de scroll lateral de los de toda la vida, en el que nos tendremos que ir abriendo paso a puñetazo limpio a través de diversos niveles. Un género que hoy en día es como un monóculo: clásico, pero un tanto desfasado. Los chicos de Ubisoft pretenden trasladarnos en el tiempo y devolvernos a principios de la década de los 90, cuando Capcom era la reina indiscutible del género en los salones recreativos, con títulos como Final Fight, Captain Commando y Cadillacs and Dinosaurs. Tarea complicada, pero resuelta con solvencia gracias a contar con talento de sobra para que, desde el instante en que arrancamos el juego y aparece una parodia del mitiquísimo mensaje “Winners don’t take drugs”, nos invada cierto sentimiento nostálgico.

Gráficamente el juego es una delicia para los amantes del píxel, con diseños a cargo del artista Paul Robertson. Robertson ya era conocido por sus geniales cortos de animación (que precisamente imitan a videojuegos), así que su estilo encaja como un guante para adaptar el universo creado por Bryan Lee O’Malley. Desde los escenarios, variados y plagados de detalles (impagable el guiño a Super Mario Bros 3/World en el mapa de Toronto), hasta los personajes, que derrochan carisma y presentan unas animaciones de gran calidad, todos los elementos visuales están cuidados al milímetro para alegrarnos la vista y arrancarnos una sonrisa.

La banda sonora, obra del grupo de chiptune Anamanaguchi, presenta las mismas dosis de cariño en su elaboración. Melodías 8-biteras descaradamente retro y tremendamente pegadizas que acompañan la acción a la perfección. Es con este tipo de detalles con los que el videojuego de Scott Pilgrim consigue superar la mera sensación de nostalgia antes mencionada. Partiendo de un sinfín de referencias, homenajes y parodias, el videojuego va más allá y desvela una fuerte personalidad que reclama, por méritos propios, su lugar en el mundo.

Antes hemos nombrado algunos beat’em up clásicos, pero si hay un título del que la jugabilidad de Scott Pilgrim bebe por encima todos los demás ese es River City Ransom para NES (conocido por estos lares como Street Gangs). Esto se traduce en un pequeño toque de RPG, de forma que cada personaje va subiendo de nivel según gana experiencia y tiene ciertos atributos que pueden ser mejorados. Como en el cómic, tendremos que derrotar a los siete ex-novios malvados de Ramona Flowers para que Scott se gane su amor, aunque esta vez nos cruzaremos con cientos de esbirros por el camino que nos complicarán la labor: ninjas, zombis, robots, paparazzi e incluso modernitos canadienses. Como criar malvas sale muy barato, los enemigos liquidados nos dejarán amablemente toda la calderilla que llevaban encima. Podemos utilizar el dinero que recojamos para comprar ítems que nos devuelvan vida o aumenten nuestras estadísticas en las tiendas que vayamos encontrando por el camino, que van desde un bar de sushi hasta un videoclub en el que Scott tiene una deuda considerable.

Al principio nuestro personaje será lento y sólo dispondrá de dos golpes básicos (uno débil y otro fuerte) y un movimiento defensivo para bloquear los ataques enemigos. Conforme va subiendo de nivel aprende técnicas nuevas, que incluyen llaves cuerpo a cuerpo, barridos, contraataques, etc. Además, el personaje dispone de una serie de puntos de coraje pueden ser empleados en realizar un ataque especial o en invocar a un aliado (que por defecto será Knives Chau, pero podemos desbloquear otros personajes cumpliendo ciertos requisitos). Si somos derrotados y nos quedan puntos de coraje sin gastar, dichos puntos se convierten automáticamente en puntos de vida, lo que nos proporciona una segunda oportunidad.

Si hasta ahora hemos hablado de nuestro “personaje” es porque Scott sólo es uno de los cuatro que podemos manejar (más dos secretos, uno de los cuales aún no se ha desvelado). Los personajes seleccionables por defecto, además de Scott, son Kim Pine, Stephen Stills y la propia Ramona Flowers. Cada uno de ellos tiene características únicas, que incluyen su propio ataque especial, movimiento asistido y final.

Donde el juego alcanza su máximo esplendor es en el modo multijugador. Scott Pilgrim permite hasta cuatro jugadores simultáneos, que pueden dedicarse tanto a colaborar (reanimando a los jugadores caídos o realizando un ataque conjunto que consiste nada menos que en un concierto de Sex Bob-Omb con Ramona a los coros) como a hacerse la puñeta (pidiendo dinero o robando vidas a los compañeros). Por desgracia, en Ubisoft se han tomado al pie de la letra el dicho “mantén cerca a tus amigos y aún más cerca a tus enemigos”, porque el juego no tiene multijugador online. Un fallo garrafal para el tipo de juego que es y los tiempos que corren. El estilo retro no justifica tal ausencia, que sospechamos se debe a las prisas por finalizar el desarrollo del juego antes del estreno de la película en Estados Unidos por aquello de aprovechar el tirón comercial. En definitiva, aunque el juego sea descargable, vuestros amigos deben venir en formato físico. Eso sí, tened por seguro que gente + cerveza + pizza + Scott Pilgrim = risas aseguradas. Las matemáticas no mienten.

La ausencia de online no es el único fallo de Scott Pilgrim, pero sí el más grave. Existen otros aspectos mejorables, como la lentitud para moverse por los menús o que, en otro alarde de “retro mal entendido”, haya modos de juego tan interesantes como el Survival Horror (¡con zombis infinitos!) que sólo son desbloqueables introduciendo un código con el mando, como antaño. En su lugar, este tipo de extras resultan mucho más satisfactorios si se ofrecen como recompensa por jugar. En cualquier caso, estos otros defectillos son pecata minuta.

En resumen, nos encontramos ante un juego que entra por los ojos y los oídos y que engancha por esa extensión natural de las manos llamada mando. Scott Pilgrim contra el Mundo: El Videojuego no está exento de fallos de diseño que le impiden alcanzar la genialidad, pero es muy divertido y sólido como una roca. Imprescindible para fans del cómic y muy recomendable para aquellos que busquen una satisfactoria experiencia añeja hecha hoy. Más aún considerando que hablamos de un título descargable a un precio bien ajustado y que no hay que echar cinco duros en la consola cada vez que queremos jugar.

8/10

Plataformas: PlayStation 3 (versión analizada), Xbox 360
Desarrolladores: Ubisoft Montreal, Ubisoft Chengdu
Distribuidores: Ubisoft, Universal Studios
Año: 2010

Valkyria Chronicles – análisis

valkyria_chronicles_coverValkyria Chronicles es uno de esos juegos denominados sleepers, aquellos que por una u otra razón pasan desapercibidos en su lanzamiento, pero cuya indiscutible calidad provoca que consigan hacerse un hueco entre los imprescindibles del catálogo de una consola. En el caso de Valkyria Chronicles, el hecho de tratarse de una IP nueva y pertenecer a un género relativamente minoritario como los juegos de rol tácticos (o SRPG) provocó una reacción inicial discreta en cuanto a ventas, a pesar de las buenas críticas recibidas por parte de medios especializados y usuarios. Además, hay que remarcar que llegó a España subtitulado únicamente en inglés. Un mal movimiento comercial por parte de Sega, que parece empeñada en boicotear sus mejores desarrollos en los últimos años en nuestro mercado (véase el caso de Yakuza 3, que tras un enorme retraso respecto a su lanzamiento japonés también nos llegará sólo con subtítulos en inglés). Sin embargo, las bajadas de precio, la adaptación al anime (aunque mediocre) y el boca a boca por parte de usuarios contribuyeron a animar su vida comercial posterior. Ahora, con una secuela para PSP recién publicada en Japón, vamos a analizar las claves de un juego que ha sabido aportar un soplo de aire fresco a un género y crear una base de fans incondicionales haciendo muy poco ruido.

Nos situamos en el año 1935, en una Europa ficticia dominada por dos superpotencias enfrentadas en la llamada Segunda Guerra Europea: La Federación Atlántica en el oeste y la Alianza Imperial en el este. La historia comienza cuando el ejército imperial invade Gallia, una pequeña nación neutral rica en Ragnite. El Ragnite es un valioso mineral utilizado como combustible, de vital importancia para la economía y el avance de las tropas de ambas facciones. Welkin Gunther, estudiante de biología e hijo de un antiguo héroe de guerra galliano, se convierte en testigo directo de los primeros compases de la invasión cuando regresa a su pueblo natal, Bruhl. Welkin se ve obligado a luchar por su vida junto a la capitana de la guardia local, Alicia Melchiott. Tras evacuar la ciudad, ahora en garras del Imperio, Welkin marcha a Randgriz, la capital de Gallia, junto a su hermana adoptiva Isara y Alicia para unirse a la milicia popular.

vc_scr1Esta introducción sirve para aprender las mecánicas básicas del juego. Valkyria Chronicles, al igual que la inmensa mayoría de SRPGs, se basa en un sistema de turnos. En nuestro turno disponemos de un número de Command Points (CP) que podemos usar para mover a los personajes. La gran novedad radica en que se prescinde de la habitual cuadrícula para desplazarnos por el escenario, ya que tomamos el control directo sobre el personaje en tiempo real. Lo mismo ocurre a la hora de disparar. Pulsando R1 la acción se detiene y la cámara pasa a situarse sobre el hombro, de manera que podremos apuntar libremente a nuestro objetivo. Por ejemplo, con un sólo CP, podemos movernos cerca de un enemigo, disparar y alejarnos del peligro para buscar una cobertura. Es decir, la jugabilidad toma elementos de un shooter en tercera persona, lo que confiriere al juego un desarrollo más dinámico y accesible.

Pero “accesible” no es ni mucho menos sinónimo de “simple”. Debido a la reputación de su padre, Welkin es nombrado lugarteniente y puesto al mando del Escuadrón 7. La milicia recibe constantemente nuevos reclutas que podemos admitir en nuestro escuadrón. Cada soldado tiene su propia clase y cada clase es útil para una determinada acción. Así, los Scouts tienen mayor movilidad pero menor potencia de fuego, por lo que son los más apropiados para explorar el terreno. Los Shocktroopers van armados con metralletas, por lo que resultan especialmente efectivos para eliminar soldados a pie. Los Snipers, o francotiradores, son mortíferos desde largas distancias y posiciones elevadas. Los Lancers utilizan una especie de “lanzas explosivas” que sirven para derribar tanques enemigos, barricadas e incluso muros (aunque los elementos destructibles del escenario están muy limitados). Por último, los Engineers abastecen de munición a los soldados y reparan nuestro propio tanque.

Es importante señalar que cada soldado es único, con su propio nombre, historia, doblaje y potenciales. Los potenciales modifican el comportamiento de los personajes dependiendo de la situación. Por ejemplo, unos se sentirán más cómodos trabajando en solitario y su rendimiento mejorará cuando no haya compañeros cerca. Otros serán alérgicos al polen, de manera que su rendimiento empeorará cuando caminemos en zonas con hierba alta. Por si fuera poco, hay que considerar las amistades de los personajes, que rendirán mejor si los situamos cerca de personajes afines. Todo esto dota de carisma a los miembros de nuestro escuadrón, lo que hará que nos preocupemos por su bienestar, sobre todo teniendo en cuenta que cuando un personaje muere (a menos que sea fundamental en la historia) lo perdemos para el resto de la partida.

vc_scr3Cuando comenzamos una batalla tenemos una visión general del terreno proporcionada por un mapa muy básico, sobre el que desplegamos una cantidad limitada de soldados. En nuestro turno usamos los CP disponibles para mover nuestras tropas y el tanque o dar órdenes que afectan a los atributos de uno o todos los soldados (prepararlos para el ataque, la defensa, la evasión, etc.). Podemos finalizar un turno sin agotar todos los puntos, de manera que se acumulan para el siguiente. Después viene el ataque del enemigo, por lo que es conveniente dejar bien parapetadas a nuestras tropas en todo momento. Nuestros soldados atacan automáticamente a cualquier enemigo a su alcance mientras no esté en el modo de disparo, y viceversa. La IA del enemigo no es demasiado brillante, así que lo que nos pondrá realmente en apuros será su superioridad numérica y tecnológica. Las batallas pueden tener diversos objetivos, siendo el más habitual el de conquistar la base enemiga. Una vez finalizada una batalla recibimos dinero y puntos de experiencia según nuestra actuación. El dinero nos servirá para mejorar nuestro armamento y comprar nuevas piezas para el tanque, mientras que los puntos de experiencia nos permitirán subir el nivel de cada clase. El hecho de subir el nivel a todos los soldados de una clase al mismo tiempo nos proporciona más flexibilidad para experimentar con cambios en los componentes del escuadrón, ya que todos tendrán el mismo nivel aunque no hayan entrado en combate.

Según vayamos avanzando en el juego irán apareciendo una serie de escaramuzas, batallas que podemos repetir las veces que queramos para obtener más dinero y experiencia. Uno de los puntos más brillantes de Valkyria Chronicles es que si nos quedamos atascados ante una dificultad no es necesario repetir las mismas batallas una y otra vez para subir de nivel y superarla. La experiencia de los soldados y la potencia de las armas siempre ayuda, por supuesto, pero lo fundamental es una buena estrategia. Administrar correctamente nuestras tropas y adaptarse a los cambios que se produzcan en el campo de batalla son la clave de la victoria: en muchas ocasiones, menos es más. Además de las escaramuzas también aparecerán una serie de capítulos adicionales que podremos comprar con el dinero obtenido en el juego. Estos capítulos aportarán más información sobre alguno de los personajes principales y añadirán nuevas misiones con normas distintas a las habituales.

La división en capítulos no es baladí, ya que como el propio título indica el juego se trata de una crónica sobre la invasión de Gallia. Los menús se presentan en forma de libro, y a través de las ilustraciones de sus páginas accedemos tanto a las batallas como a las secuencias de vídeo. Dichas secuencias sirven para narrar una historia muy del gusto japonés, con destructivos superpoderes, azucarados romances e incluso una escena de fanservice playero bastante bochornosa, pero a pesar de los tópicos se disfruta igualmente gracias al carisma de los personajes y a sus momentos épicos y emotivos, que no son pocos.

vc_scr2Gráficamente, Valkyria Chronicles destaca por su estupenda dirección artística. El motor gráfico empleado se llama CANVAS (“lienzo” en inglés), y dota al juego de un precioso acabado que se asemeja a una acuarela en movimiento, algo que se puede apreciar fácilmente en el marco que rodea la pantalla, con aspecto de pintura inacabada. Los personajes tienen un genial diseño marcadamente manga e incluso, como si de un cómic se tratara, podremos ver en pantalla las onomatopeyas de las armas al disparar. La banda sonora, obra de Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story) también es digna de mención, ya que ambienta muy bien la acción bélica en todo momento, resultando especialmente épica cuando una situación que parecía perdida da un giro inesperado. Las voces están dobladas en inglés y en japonés, un buen detalle ya que podemos seleccionar la pista que más nos guste.

Valkyria Chronicles es un título verdaderamente innovador en un género con tendencia al inmovilismo. Suficientemente profundo para enamorar a quienes ya estén curtidos en esto de los tactics, pero que al mismo tiempo resulta la incursión perfecta para convencer a los recién llegados gracias a su sistema de juego. En general, todo el que se acerque a Valkyria Chronicles descubrirá una experiencia única. Recomendadísimo, como todo sleeper que se precie, pese al inevitable tirón de orejas para Sega por no traerlo debidamente traducido.

9/10

Plataforma: PlayStation 3
Desarrollador: Sega WOW
Distribuidor: Sega
Año: 2008

Uncharted 2: El reino de los ladrones – análisis


uncharted2_coverTras pasar casi veinte años en la corte del emperador mongol Kublai Khan, Marco Polo zarpó de China en 1292 con catorce naves y más de seiscientos pasajeros. Un año y medio después llegó a su destino con sólo un navío y un total de dieciocho supervivientes. Marco Polo, que siempre anotaba minuciosamente todos los detalles sobre sus expediciones en sus diarios, nunca reveló lo que ocurrió con los barcos y hombres desaparecidos en este viaje maldito.

Uncharted 2: El reino de los ladrones arranca con nuestro protagonista, el aventurero Nathan Drake, siguiendo una pista sobre el destino de la flota perdida de Marco Polo. O mejor dicho, Uncharted 2 comienza con Nathan Drake a punto de caer de un vagón de tren colgado de un precipicio mientras se desangra, en un espectacular flashforward que sirve de introducción al juego. A través de saltos temporales en la narración iremos descubriendo cómo ha terminado el amigo Nate en tan peliaguda situación, amén de una trama plagada de intrigas y misterios digna de la mejor película de aventuras.

Y es que el adjetivo que mejor describe a Uncharted es “peliculero”, en el mejor sentido de la palabra. Nate es un sinvergüenza adorable al que se le coge cariño inmediatamente, lo que supone un auténtico oasis en una época en la que los videojuegos de acción parecen ser coto exclusivo de marines espaciales calvos, musculados y sudorosos que luchan contra alienígenas casi menos feos que ellos. A su lado, Nate casi pasa por un tipo “corriente” cuyo mayor superpoder es su increíble suerte para salir indemne de cualquier situación. La comparación con Indiana es inevitable, y la verdad es que en ese sentido el juego pasa la prueba con solvencia. Personajes carismáticos, diálogos con chispa que provocan la carcajada en más de una ocasión, parajes exóticos, poderes sobrenaturales y un malo desquiciado (esta vez con acento ruso) que hará todo lo posible por controlarlos.

uncharted2_scr2Por otro lado, la acción en sí resulta sencillamente gloriosa, y lo mejor de todo es que es completamente jugable. Las secuencias de vídeo sólo se utilizan como recurso para que avance el guión y nosotros nos encargamos, mando en mano, de dar todos los saltos, puñetazos y tiros que sean necesarios. Uncharted 2 es un juego completamente lineal que tira mucho de scripts, pero tan divertido y rejugable, con un ritmo tan perfecto y unas escenas tan asombrosas que parece el mejor ejemplo posible para demostrar que el sandbox no es la solución para todo. Por supuesto, el preciosismo gráfico y la potencia burra general utilizados aportan su granito de arena, tanto para representar hermosos entornos -que van desde las selvas de Borneo a las nevadas cumbres del Himalaya- como para que un helicóptero derrumbe un edificio entero con nosotros dentro. Hay que aplaudir la labor de Naughty Dog, no sólo por conseguir el motor gráfico más pulido en PS3 (y en cualquier consola), sino por utilizarlo con tanta obsesión por el detalle que hace de cada rincón del juego algo único y majestuoso.

Jugablemente presenta pocas novedades respecto a su predecesor, lo que significa que nos encontramos ante un shooter en tercera persona que incluye las características habituales del género en los últimos años: Cámara al hombro para apuntar mientras caminamos, disparos desde la cadera mientras corremos, sistema de coberturas, recuperación de vida sin ítems… En Uncharted 2 se ha incrementado el uso del sigilo, de manera que en muchas ocasiones podremos eliminar silenciosamente a los enemigos sin que se enteren sus compañeros, por lo que es posible superar zonas enteras sin disparar. Además, al contrario que en la primera parte, aunque seamos descubiertos tendremos la oportunidad de despistar a nuestros perseguidores moviéndonos entre parapetos.

Los puzles y las secciones de plataformas tienen mayor protagonismo esta vez, aunque los tiroteos siguen siendo el núcleo del juego. En esta ocasión los tiros y los saltos están más integrados, de manera que se entremezclan mejor y todo resulta más fluido. Sus propios creadores lo han bautizado como transversal gunplay, que se traduce en una mejora notable en cuanto a posibilidades y alternativas a la hora de afrontar nuestras escaramuzas (gran parte de la culpa la tiene el excelso diseño de escenarios). El combate cuerpo a cuerpo también es digno de mención. Simple, pero intuitivo y vistoso, nos permite golpear y esquivar ataques con resultados diferentes dependiendo del entorno. Las animaciones para todas las acciones están muy cuidadas y siempre resultan naturales.

uncharted2_scr1Sin embargo, la mayor grandeza del juego radica en su variedad y en cómo está planteada. No vamos ganando habilidades nuevas, la jugabilidad permanece invariable de principio a fin (prescinciendo, por ejemplo, de la típica sección de conducción de vehículos, presente incluso en el primer Uncharted) y aún así no deja de sorprender en ningún momento. Siempre hay algo nuevo detrás de cada esquina que nos puede obligar a cambiar de estrategia, pero no de reglas. El desarrollo presenta un dinamismo brutal y no permite un instante de respiro, salvo por la inclusión de un pequeño paréntesis, un remanso de paz hacia la mitad del juego que resulta memorable. Por supuesto, aquí no vamos a desvelar nada más.

La banda sonora corre de nuevo a cargo de Greg Edmonson (Firefly). Edmonson hace un buen trabajo, pero en lo que a apartado sonoro se refiere la música queda totalmente eclipsada por el impecable doblaje, uno de los mejores hechos para un videojuego. Los diálogos en inglés están extraídos de las propias sesiones de captura de movimientos, por lo que podemos hablar con propiedad de grandes interpretaciones. El doblaje español es bueno, pero palidece ante la calidad del original, por lo que recomendamos encarecidamente jugar con las voces en inglés.

Uncharted 2 estrena un multijugador online más que correcto, que incluye varios modos de juego tanto competitivos como cooperativos. Resulta bastante completo y repleto de opciones (como la posibilidad de consultar nuestras estadísticas o de grabar y editar partidas completas) y nos proporcionará muchas horas de diversión, aunque poco tiene que hacer ante la excelencia del alma del juego, un single player que incita a ser rejugado una y otra vez.

Sin duda, nos encontramos ante una de esas obras dignas de ser recordadas. Hoy por hoy es el mejor juego de PS3, uno de los grandes de la generación actual y un auténtico imprescindible. Naughty Dog han hecho un enorme trabajo elevando el listón con el que se deben medir los juegos de acción. No es perfecto, pero casi.

10/10

Plataforma: PlayStation 3
Desarrollador: Naughty Dog
Distribuidor: Sony
Año: 2009

Katamari Forever – análisis


kf_portadaEste primer párrafo va dedicado a todo aquel que esté leyendo esta reseña (gracias por tu tiempo) y no tenga ni la más remota idea de qué es Katamari. La mecánica es sencilla de explicar: Manejamos a un personajillo diminuto que empuja una bola (el Katamari) al más puro estilo escarabajo pelotero. Si la bola rueda sobre un objeto más pequeño dicho objeto quedará adherido, de forma que cuantos más objetos recojamos mayor será el tamaño de nuestro Katamari y mayor será el tamaño de los objetos sobre los que podremos rodar. Algo más complicado es explicar por qué resulta tan adictivamente divertido. La respuesta, al final del análisis.

Katamari es una locura creada por diseñador japonés Keita Takahashi, autor de otros experimentos no menos excéntricos como Noby Noby Boy. Esta entrega, la primera de la saga para PS3, es en realidad un “grandes éxitos” con algunos añadidos. La gran mayoría de los niveles han sido rescatados de juegos anteriores, aunque la historia es nueva. En esta ocasión, el Rey Cosmos cae en coma tras un desafortunado golpe en su real cabeza, perdiendo la memoria en el proceso. Como alguien tiene que mantener el equilibrio cósmico en ausencia del mornarca, El Príncipe y sus primos deciden crear un sustituto robótico, el RoboRey. Por desgracia, algo va mal durante su activación y todas las estrellas son destruidas.

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Este delirante pretexto sirve para dividir los niveles del juego en dos categorías. Por norma general, el RoboRey nos encomendará crear Katamaris del mayor tamaño posible -cuyo diámetro variará entre unos pocos centímetros y miles de kilómetros- en un tiempo límite para reemplazar las estrellas desaparecidas, mientras que para ayudar al Rey Cosmos a recuperar sus recuerdos deberemos cumplir otro tipo de encargos, que irán desde alimentar a un luchador de sumo hasta “comprar” el mayor número de objetos posibles con un presupuesto limitado. Los distintos objetivos no sólo aportan variedad al juego, sino que en algunos casos nos obligan a cambiar radicalmente de estrategia. Mientras que en unos niveles podremos rodar sobre cualquier cosa que pillemos por delante sin demasiadas preocupaciones, en otros deberemos tener mucho más cuidado para no recoger ciertos objetos que pueden provocar que fracasemos miserablemente, algo que se complica a medida que aumenta el tamaño del Katamari.

El control se basa en el uso de los dos sticks analógicos, que nos permiten avanzar, girar, cambiar de sentido y acelerar. Controlar un Katamari requiere cierta picardía, de manera que a la hora de girar siempre deberemos aprovechar la inercia de la bola para evitar perder velocidad y, como consecuencia, valiosos segundos. En Forever se ha incluido un nuevo movimiento, el salto, que se activa con el sensor de movimiento del mando o con el botón R2, siendo el segundo método bastante más eficaz y fiable. El salto es muy útil porque nos permite llegar a lugares altos rápidamente, pero también requiere un cierto aprendizaje ya que la altura y distancia de salto dependen de la velocidad y el tamaño del Katamari. Otra novedad son los corazones del RoboRey, ítems desperdigados por los escenarios que sirven para atraer automáticamente todo lo que tengamos alrededor, por lo que son un arma de doble filo: Una bendición para aumentar considerablemente el tamaño del Katamari, pero que nos puede hacer fallar instantáneamente si debemos evitar ciertos objetos (con el consiguiente castigo del rey en forma de minijuego).

Existen cuatro modos de juego disponibles para un jugador. Forever es el modo en el que comenzamos e incluye las novedades comentadas. En Turbo el Katamari se desplaza el doble de rápido y tendremos menos tiempo para completar las misiones. Eterno nos permite jugar sin límite de tiempo, algo muy útil para buscar extras ocultos en los escenarios. Clásico se rige por las normas de entregas anteriores, es decir, desaparecen el salto y los corazones. Además, existen otros dos modos de juego para dos jugadores, Duelo y Cooperativo. Por desgracia, los modos multijugador sólo pueden jugarse offline en pantalla partida, y la única opción online disponible es consultar nuestras puntuaciones y las de nuestros amigos en rankings.

A nivel gráficokf_scr2, la alta definición le sienta de perlas a un juego tan colorista como Katamari Forever. Técnicamente no resulta nada espectacular, pero artísticamente el estilo tan marcadamente japonés del que hace gala es soberbio. En nuestros recorridos encontraremos un montón de detalles que nos harán esbozar una sonrisa, como ninjas corriendo por las paredes o robots gigantes luchando contra lagartos radiactivos, todo ello representado con su particular estilo cuadriculado y simpatiquísimo. Existen además una serie de filtros visuales que nos permiten modificar el aspecto del juego a nuestro gusto, aunque no aportan nada relevante.

La banda sonora está formada por remixes de los juegos anteriores. Algunos brillan con luz propia (geniales los de YMCK y Señor Coconut) y otros son menos afortunados (esa versión de “Katamari on the Rocks”…), pero en general se mantienen a la altura de lo que cabe esperar de un Katamari. Esto es, un buen puñado de temas alegres y pegadizos. Muy pegadizos. Tanto, que te resultará imposible sacarte de la cabeza el mítico “nanaaaanananananana” durante semanas. Es una advertencia.

El gran dilema es si merece la pena comprar Katamari Forever teniendo ya alguno o varios de los juegos anteriores. En el fondo no deja de ser una recopilación y las novedades pueden resultar algo escasas para los más veteranos, pero es una grandísima forma de iniciarse en la saga para recién llegados. Y precisamente a los recién llegados a este surrealista universo les debo una respuesta desde el primer párrafo. ¿Por qué es tan divertido? Porque es un concepto inmediato, porque es retante a la hora de superar nuestras propias puntuaciones, porque hasta siendo un refrito sigue resultando más fresco que la mayoría de los juegos actuales, porque aumentar decenas de veces de escala arrollando personas, ciudades y continentes a nuestro paso es una experiencia que nadie debería perderse. Porque es único. Porque es Katamari. Porque es para siempre.

8/10

Plataforma: PlayStation 3
Desarrollador: Namco Bandai
Distribuidor: Namco Bandai
Año: 2009